Beschreibung
Dieses Buch nimmt die Corona-Pandemie zum Anlass, um einen soziologischen Blick auf digitale Spiele und ihre benachbarten virtuellen Räume zu werfen: Welche Auswirkungen hat die Pandemie auf das Nutzungsverhalten, die Bedeutung und Funktion digitaler Spiele gehabt? Welche über die Pandemie hinausreichenden Veränderungen zeichnen sich ab? Virtuelle Räume werden gerade beim Gaming als soziale Interaktionsräume erlebt. Haben spielaffine Personen während der Pandemie davon profitiert und welchen Einfluss auf das Nutzungsverhalten der weniger Spielaffinen hat(te) die Pandemie?
| EAN: | 9783779976660 |
| Farbverschnitt: | Generell werden die Bücher ohne Farbverschnitt geliefert, auch wenn die Abbildungen einen Farbverschnitt zeigen. |
| Erscheinungsjahr: | 20.02.2025 |
| Redaktion: | Compagna, Diego |
| Seitenzahl/Blattzahl: | 220 |
| Keyword: | Corona; Corona-Pandemie; Covid; Digitale Spiele; Freizeitgestaltung; Gaming; Interaktionsräume; Kommunikation; Krise; Krisenbewältigung; Pandemie; Soziologie; Virtualität; eSport |
| Fachschema: | Internet / Politik, Gesellschaft~Soziologie |
| Fachkategorie: | Belletristik: Besonderheiten: Literatur mit Bezug zu Computerspielen/ Gaming~Soziologie~Pädagogik~Computer & Videospielindustrie |
| Länge: | 230 mm |
| Breite: | 150 mm |
| Höhe: | 15 mm |
| Gewicht: | 418 gr |
| Produktform: | Kartoniert |
| Genre: | Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft |



