Gaming in Zeiten der Krise


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Beschreibung

Dieses Buch nimmt die Corona-Pandemie zum Anlass, um einen soziologischen Blick auf digitale Spiele und ihre benachbarten virtuellen Räume zu werfen: Welche Auswirkungen hat die Pandemie auf das Nutzungsverhalten, die Bedeutung und Funktion digitaler Spiele gehabt? Welche über die Pandemie hinausreichenden Veränderungen zeichnen sich ab? Virtuelle Räume werden gerade beim Gaming als soziale Interaktionsräume erlebt. Haben spielaffine Personen während der Pandemie davon profitiert und welchen Einfluss auf das Nutzungsverhalten der weniger Spielaffinen hat(te) die Pandemie?

EAN: 9783779976660
Farbverschnitt: Generell werden die Bücher ohne Farbverschnitt geliefert, auch wenn die Abbildungen einen Farbverschnitt zeigen.
Erscheinungsjahr: 20.02.2025
Redaktion: Compagna, Diego
Seitenzahl/Blattzahl: 220
Keyword: Corona; Corona-Pandemie; Covid; Digitale Spiele; Freizeitgestaltung; Gaming; Interaktionsräume; Kommunikation; Krise; Krisenbewältigung; Pandemie; Soziologie; Virtualität; eSport
Fachschema: Internet / Politik, Gesellschaft~Soziologie
Fachkategorie: Belletristik: Besonderheiten: Literatur mit Bezug zu Computerspielen/ Gaming~Soziologie~Pädagogik~Computer & Videospielindustrie
Länge: 230 mm
Breite: 150 mm
Höhe: 15 mm
Gewicht: 418 gr
Produktform: Kartoniert
Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft

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